El mercado de VR (Realidad Virtual) de EUA representa el 40% del mercado mundial, mientras que Japón, que desplazó a China de este lugar, es el segundo mercado más importante, representando el 14% del total, según un reporte de Canalys

Canalys afirma que el mercado de VR de los Estados Unidos representó el 40% del mercado mundial en el primer trimestre (Q1) de 2017, manteniéndose como el más importante del mundo en términos de volumen. El Sony PlayStation VR lidera las ventas en EUA con una participación de más del 60%, capitalizando su base instalada de dispositivos, así como los visores de VR de bajo costo. Japón en segundo lugar con un 14% del mercado mundial, requirió unos 81 mil visores de VR , y en este caso la participación de Sony es de un 90%. China, que anteriormente ocupaba el segundo lugar de los países con mayor demanda de visores VR, descendió al tercer lugar, y el principal proveedor de estos fue HTC, con unas 15 mil visores vendidos en el Q1 de 2017.

El estudio de Canalys afirma que la gran demanda de visores VR en Japón ha puesto a Sony a luchar para mantener los suministros y cumplir la demanda del mercado de VR. “Juegos y entretenimiento siguen siendo los principales usos de los visores VR, y los jugadores japoneses muestran una gran afinidad con los juegos VR” señala el analista de Canalys, Mo Jia. “La introducción reciente del ‘AIM Controller’ se espera mejore aún más la experiencia de uso. Sony debe asegurarse que los títulos AAA –los más icónicos— puedan ser usadas por horas de manera confortable”.

Pero la cultura de juego distinta y la poca propensión a pagar por los juegos configuran una realidad distinta para China., limitando el crecimiento de este mercado en el último trimestre. “HTC está buscando descubrir y promover nuevas ‘verticales’ mientras profundiza su relación con empresas locales y el gobierno” asegura el analista de Canalys Jason Low. Se supone que china será el primer país en introducir, de manera amplia, el uso de VR en escuelas privadas y públicas. “Con la introducción al mercado de un combo de Visor VR, el Vive Group Edition 10, para promover el uso de Vivedu y Vivepaper en las escuelas, HTC ha expandido su compromiso para hacer crecer el mercado del uso de VR en educación” aseguró Low. Además de HTC, los fabricantes chinos de VR DPVR (depón) y 3Glasses también colaboran activamente con proveedores de contenido y soluciones para hacer crecer el mercado de educación VR en China, desde la educación primaría hasta la terciaría. “La oportunidad existe para visores VR conectados a PC o autónomos. Lo más importante es que los fabricantes la ven como una oportunidad a largo plazo para integrar la VR al currículo educativo. Esto debería facilitar a las escuelas como administrar sus proyectos y como demostrar el retorno de la inversión, añadió Low.